On a testé : Unity Cloud Build

Salut à tous

Vous le savez, Unity c’est un moteur, oui, mais c’est aussi une masse de services. Ads, assets store, analytics… L’écosystème des services que nous propose Unity Technologies n’a de cesse de s’agrandir pour notre plus grand plaisir. Et là ou c’est merveilleux, il y a souvent un free plan pour nous pauvres indies 🙂

Hier j’ai donc testé le Free plan du service Unity Cloud Build (UCB).

Le principe : UCB se connecte à votre repository , surveille les changements, et si il y a un nouveau commit, Pouf, il rebuild automatiquement pour les plateformes sélectionnées (actuellement, 3 types de cibles : iOS, Android et webplayer) et envoi un mail à vos testeurs avec le nouveau package.

Secrètement, c’est surtout le build iOS automatisé qui m’intéressait, tant le passage par machine virtuelles/xcode est long et brise-noix.

 

Les étapes :

  • Création d’un repository Git. Deux solutions pour en avoir un gratuit (jusqu’à 5 user) : bitbucket et visual studio online. Utilisant déjà le second (En protocole TFS) j’ai préféré conserver celui ci.
  • Paramétrage du projet dans UCB, il a bien detecté le repo, pas de soucis
    • Paramétrage web player :
      rien à faire…
    • Paramétrage Android :
      il propose soit de signer l’app en clé de dev, soit de fournir un keystroke. Parfait pour déployer directement l’apk signé.
    • Paramétrage iOS :
      Il permet d’uploader un fichier de provisionning, et le p12 lié. Deux possibilité donc : créer un provisioning de distribution ad hoc pour tester, ou charger un provisionning de distrib apple store, pour publier !
  • Premiers builds : quelques erreurs sur le webplayer et la version iOS. Normal, le platform dependent compilation n’était pas finalisé.
  • Je modifie, je commit, le build se relance tout seul ! Puis je reçois mes 3 mails de lien. Fantastique !
On peut simplement dire quelles plateformes cibler, et avec quelle version d'unity builder !

On peut simplement dire quelles plateformes cibler, et avec quelle version d’unity builder !

Alors, oui ca fonctionne bien…

Coté points positifs :

  • Très simple à mettre en oeuvre, surtout si on travaille déjà sur un repo de type git ou svn
  • Possibilité énorme de gain de productivité y compris pour le free plan qui a quelques limitations bien acceptables selon moi pour un indie (pas de build simmultanés, limitation à un build multi-plateforme par heure.
  • Possibilité de nourrir une équipe de testeurs de nouveau builds quotidien
  • Mettre le focus sur une plateforme cible (ex pour moi : android) et de tester une fois par jour sur iOS sans se soucier de rien

 

Mais tout n’est pas rose…

Côté points négatifs :

  • Toutes les plateformes ne sont pas supportée (exit windows phone, standalone, webgl and co… Uniquement android, iOS et webplayer)
  • UCB Ne gère pas nativement la connexion à visual studio online (obligé d’activer l’autre méthode d’authentification qui met un login/pass en clair dans l’url)
  • Pour certains workflows post build, ca pourra poser quelques soucis (si besoin de modifier le xcode généré par exemple)
  • UCB ne gère pas les formats propriétaires d’objets pour le moment. Je fais tout sous Blender, et malheureusement les objets .blend sont purement et simplement supprimés. Résultat : build successfull mais rendu tout noir !

Tous ces points ont leur requests déjà existantes… plus qu’à espérer voir arriver tout ça rapidement !

Moi, en attendant j’exporte tout en fbx pour profiter de ce service et à l’heure ou j’écris ces quelques lignes, ca build dur :

Screen Shot 10-07-15 at 10.49 PM

 

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1 Response

  1. fudge74 dit :

    « Toutes les plateformes ne sont pas supportée (exit windows phone, standalone, webgl and co… Uniquement android, iOS et webplayer) »

    Les version Standalone arrive bientôt elle sont actuellement en bêta 🙂

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