Seashine : la méduse qui illumine l’apple store

Seashine fait parti de ces jeux qui laissent personne indifférent. Ne serait-ce que pour son impact visuel et audio. Si le gameplay est un endless classique ou le but est de faire le meilleur score, il n’en reste pas moins novateur par plusieurs aspects. Surtout, ce jeu vous plonge dans des abysses inconnues où vous serez tour à tour émerveillés, effrayés, interloqués, amusés… Une belle invitation au voyage !…

Cette création typiquement indie est celle d’un frenchy « jouant » sur Unity, tout comme nous : Pated !

Nous lui avons posé quelques questions pour en savoir plus sur El (muy sympatico) Hombre derrière ce petit bijou.


 

seashine_exploreSalut Pated ! Pated… c’est quoi ? c’est qui ? ca a commencé comment ?

Salut Flavien et bonjour à la communauté Unity Indie !
Pated c’est juste un monsieur nommé Patrick Ellis qui touche un peu à tout et qui a décidé de se lancer dans le jeu vidéo il y a 3 ans. Le problème c’est que ce bonhomme n’y connaissais pas grand chose.
Venant du graphisme, de l’illustration, et de l’animation, j’ai dû travailler durement en autodidacte pour aller au bout de Seashine.

On a rien sans rien comme on dit… Quand tu as monté ta structure, quels ont été les investissements consentis ?

Le plus gros investissement était temporel. J’ai passé 2 ans à apprendre de manière intensive. Mais je me suis assuré d’avoir des revenus régulier de mon ancienne activité avant de me lancer à corps perdu dans le jeu vidéo. C’est un poids en moins et avec ce contexte économique difficile il faut être très prévoyant.
Quand aux investissements financiers, ils étaient minuscules. C’est l’un des avantages de travailler seul. Mais j’ai décidé récemment de fermer ma structure pour retourner au statut de développeur individuel que j’avais choisi au début. Une entreprise impose des contraintes temporelles qui ont fini par m’amener au burn out. Cette logique de toujours généré un chiffre suffisant pour simplement couvrir les frais de roulement n’aide pas à créer sereinement.

Seashine est ton premier jeu. Coup d’essai coup de maitre 🙂 Comment t’es venu l’idée de cette méduse lutant pour sa survie ? Un docu arte 😉 ?

J’étais tout simplement en train de bidouiller sur des prototypes. J’avais bien accroché sur un mouvement par à-coup type Flappy Bird. J’ai décidé que ce type de mouvement correspondrait à une méduse. Et comme je suis fasciné par les abysses et le mystère qui entoure ce monde encore peu exploré, l’environnement est venu tout seul. De fil en aiguille c’est devenu Seashine.
En fait je ne fais jamais de plan quand je travail. C’est le genre de chose qui me casse. Je me lance et je laisse la chose prendre forme petit à petit, même si ça peut devenir bancal. C’est une forme de développement très organique qui me laisse le temps d’analyser et d’améliorer les choses.

Dans ce jeu tout est parfaitement en place. C’est fluide, c’est beau, c’est immersif. même la musique semble procédurale, liée aux actions de la méduse. Ce soucis du détail est rare dans un jeu indie. Peux-tu nous parler en quelques mots de ton workflow ?

seashine_huntMon workflow est en quelque sorte chaotique. Depuis tout petit je commence par le détail. Je me souviens de tous mes profs de dessin jusqu’en école supérieure qui me répétaient continuellement d’arrêter de commencer par le visage et de d’abord dessiner les masses du corps de manière synthétique… ça m’emmerdait.
C’est donc pareil en création de jeux vidéos. Je pars souvent sur un détail et je tricote ensuite jusqu’au détail.
Il n’y a pas non plus de moment défini pour le code, la modé, etc. L’avantages de toucher à tout et d’aimer un peu tout c’est de fonctionner sur l’envie. C’est très utile pour ne pas se lasser et diversifier. Je serais fou à la place du monsieur chez Pixar qui s’occupe uniquement de faire les nuages. La diversification est un formidable carburant.

Agilité quand tu nous tiens… Tu as changé des choses en cours de dev (Je pense notamment au contrôle de la méduse que tu as revu). Quelles sont les plus grandes différences entre l’idée d’origine et le rendu final du produit ?

L’idée d’origine était de faire un jeu en niveau, basé sur du puzzle et du die’n’retry. Lors du développement, je me suis rendu compte que c’était hors de porté pour mon budget serré et mon temps limité. J’ai donc choisi un format endless à contre coeur, beaucoup plus simple. C’est souvent quelque chose que l’on m’a reproché.

L’autre changement c’est en effet les contrôles, qui sont aussi le sujet de beaucoup de critiques. Certains adorent et les trouvent très intuitifs, et d’autres les détestent absolument. C’est assez extrême. Mais le manque de clarté du tutoriel fait que beaucoup de joueurs s’y prennent très mal. D’autres ont carrément un blocage et n’arrivent pas à s’empêcher de faire de longs swipes fatigants et complétement inutiles ! Le marché sur mobile est très difficile sur ce point. Les courbes d’apprentissages sont assez mal tolérées.

Y-a-t-il eu des obstacles techniques particulièrement bloquant ? Comment les as-tu dépassés ?

Mais n‘y a-t-il pas que ça dans le développement d’un jeu ?
Chaque mois avait son gros obstacle. J’ai failli craquer et abandonner plus d’une fois. Le pire au niveau moral c’est quand je me suis rendu compte que la façon dont je générais le monde était mauvaise et causait une saturation de la mémoire vive chez les mobiles et tablettes de médiocre/moyenne performance.
Je n’avais pas compris à l’époque que lorsqu’un prefab était référencé dans une scène il était chargé dans la mémoire… eh oui je suis encore débutant sur pas mal de points !
D’abord c’était le gros désespoir. Puis j’ai cherché comment faire. Et au bout d’une semaine j’avais retravaillé la génération du niveau en utilisant loadlevelasync de manière efficace.
Le développement c’est déroulé comme ça la plupart du temps donc j’étais constamment sur une montagne russe émotionnelle.

Graphiste, Dev, Chef de produit, Community manager… Les casquettes que doit porter un indé sont sans fin. Y-a-il eu des tâches que tu as délégués ou tout a été géré par tes soins ?

Absolument rien. Enfin si, ma compagne préparait tous les repas lors des dernières semaines de développement, ce qui a bien aidé mais je ne sais pas si ça compte !
Je voulais vérifier s’il était possible de créer un jeu seul. J’ai eu confirmation. Mais ça m’a littéralement vidé. Je suis encore en train de me remettre d’une espèce de burn out. Les dernières semaines de développement étaient très intenses.

Les assets font parti quelque part du dev sur unity ! Quels sont ceux utilisés dans Seashine ?
Le plus important des assets que j’utilise (et à mon goût que trop peu connu) est l’excellent Core Framework d’Echologin. Si vous êtes un développeur mobile et que vous êtes aussi concerné que moi par l’optimisation, c’est le plug-in à avoir.

Il m’a permis d’avoir cette lumière multidirectionnelle combiné à du bump mapping sans trop payer les frais niveau performance. Un bijou d’optimisation par un vétéran de l’industrie du jeu vidéo.
Ensuite il n’y a pas grand chose. Juste le très bon PoolManager pour toujours plus d’optimisation, Social Plug-in de StansAsset et un plug-in pour les achats In-App.
L’optimisation de la lumière temps réel et des effets de glow restent une gageure sur mobile. Comment t’y es tu pris ?
seashine_surviveTous les mérites reviennent au Core Framework pour l’optimisation de la lumière. J’ai juste optimisé au maximum tous les mesh pour réduire le temps de calcul très souvent affecté par la combinaison de cette lumière multidirectionnelle à du bump mapping. C’était très usant.
En ce qui concerne les effets de glow j’ai utilisé plusieurs techniques toujours basées sur des mesh. Le glow  des petits poissons comestibles ou de la lanterne de la baudroie des abysses est réalisé à l’aide d’une ou deux sphères utilisant un shader non-éclairé qui ajoute de la transparence plus on s’approche de la silhouette du mesh. Avec les cônes des projecteurs du sous-marin, même principe, mais avec un mesh en forme de grosse goutte dont les
normales sont inversées.
Pour le glow qui entoure les projecteurs du sous-marin, là c’est une sorte de chou-fleur de petits quad avec un shader additif et une texture de nuancé circulaire sur chacun de ces quads.
Seashine a été selectionné par Apple dans les « Games we play », félicitation ! Quand tu as été mis en avant ils t’ont contacté avant ou ca a été une surprise ? 🙂

Absolument aucun contact. C’était une très belle surprise !

Avec du recul, heureux d’avoir fait le grand saut ?

Heureux d’avoir fini un projet d’une si grande ampleur. Mais j’ai encore trop de questionnements sur la viabilité du secteur en tant qu’indépendant et il est trop tôt pour moi pour savoir si c’était un bon choix. En tout cas c’est une très belle expérience, mais vraiment difficile à vivre quand on porte toutes ces casquettes.

Comment vois-tu l’avenir ? d’autres idées dans les cartons ? un seashine 2 ? de longues vacances méritées ? …

C’est un peu incertain pour l’instant. J’essaye encore de me remettre de toute cette fatigue accumulée.
Je me remets doucement à travailler sur la première grosse mise à jour du jeu, qui devrait répondre aux problèmes soulevés par pas mal de critiques et aussi rajouter plus de contenu.
Quant à un Seashine 2, avec histoire et niveaux, peut-être un jour je l’espère.
Je finalise aussi actuellement un jeu que je n’ai pas encore annoncé et qui me permet de me faire la main sur le développement de jeux en multijoueur.

Merci d’avoir pris le temps de répondre à ces quelques questions ! Bravo pour cette création invitant totalement au voyage et bonne chance pour la suite !

Merci pour cet accueil et longue vie à Unity-Indie.fr !

Voilà pour la petite interview !

Pour en savoir plus :

  • le site de pated (suivez-le sur les réseaux sociaux !)
  • celui de seashine (les liens de téléchargements vers les différents stores !)

1 Response

  1. NDrew dit :

    Super d’avoir des retour comme ca de l’aventure et ca fait particulièrement plaisir quand en plus l’aventure est un succès. Je te souhaite bonne chance peut importe ce que tu choisiras pour le futur. Encore une fois félicitation.

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